Pages

Subscribe:

Ads 468x60px

Senin, 08 Oktober 2012

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA


Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Graphical User Interface (GUI), dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu antarmuka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah, menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukkan representasi gambar (icon) ataupun melalui sejumlah menu pada layar komputer. Beberapa kemajuan utama dalam computer grafik 3D:

·         Flat shading : suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber cahaya.
·         Gouraud shading : ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.
·         Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
·         Phong shading : ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut penyisipan yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface dengan antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan yang halus.
·         Bump mapping : ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.
·         Ray Tracing : suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik dari ilmu optic geometris yang bisa menirukan pantulan berulang dan transparan.
·         Radiosity : suatu teknik untuk global illumination yang menggunakan teori perpindahan radiatif untuk menirukan iluminasi secara tidak langsung (yang dicerminkan).
·          

Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :

1.Bidang hiburan,misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
       
      CONTOH KARYA ANIMASI DALAM SEBUAH FILM
2.Bidang Pendidikan,grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.




      CONTOH SEBUAH PRESENTASI
3.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

       
Gambar  GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.
 4.Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.


Gambar Video game menggunakan grafika komputer.Gambar ini adalah
permainan tertris dan permainan sepakbola.
5.Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.
Contoh aplikasinya: AutoCAD.
6.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
1.Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
CONTOH GAMBAR RONTGEN
2.Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
CONTOH GAMBAR YANG DI AMBIL OLEH SATELITE
3.Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.
Contoh aplikasi lainnya :
      * pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
      * penilaian pertanian dan monitoring
      * manajemen pantai dan sumber daya laut
      * explorasi mineral
      * explorasi minyak dan gas
      * manajemen sumber daya hutan
      * perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
•    * pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
•    * oseanografi fisik
•    * pemetaan topografis dan geologis
•    * pemetaan dan pendeteksian es laut


Minggu, 29 April 2012

Perilaku Produsen

Produksi merupakan konsep arus (flow consept), bahwa kegiatan produksi diukur dari jumlah barang-barang atau jasa yang dihasilkan dalam suatu periode waktu tertentu, sedangkan kualitas barang atau jasa yang dihasilkan tidak berubah.

Fungsi Produksi
Fungsi Produksi adalah fungsi yang menggambarkan hubungan teknis antara input dan output.
·     Model matematis yang menunjukkan hubungan antara jumlah faktor produksi (input) yang digunakan dengan jumlah barang atau jasa (output) yang dihasilkan.
·         Fungsi Produksi Total (Total Product): TP
TP  Q = f(L, K); L = tenaga kerja, K = Modal
Produksi rata-rata (Average Product): AP
APL = TP/L atau APK = TP/K
Produksi Marjinal (Marginal Product): MP
MPL = ∆TP/∆L atau MPK = ∆TP/∆K


Asumsi dasar untuk menjelaskan fungsi produksi ini adalah berlakunya “The Law Of Diminishing Return” yang menyatakan bahwa apabila suatu input ditambahkan dan input-input lain tetap, maka tambahan output dari setiap tambahan satu unit input yang ditambahkan mula-mula menaik, tapi pada suatu tingkat tertentu akan menurun jika input tersebut terus ditambahkan. Jadi dalam hukum ini ada 3 tingkat produksi :
Tahap 1 : Produksi terus bertambah dengan cepat
Tahap 3 : Pertambahan produksi total semakin berkurang
Marginal Physical Product (MPP) adalah tambahan output yang dihasilkan sebagai akibat dari penamabahan 1 unit input.
Marginal Physical Product disebut juga dengan The Law Diminishing Marginal Product. Kurva Total Physical (TPP) adalah kurva yang menunjukkan tingkat produksi total pada berbagai tingkat penggunaan input variable. Kurva Marginal Physical Product adalah kurva yang menunjukkan tambahan dari input physical product yang disebabkan oleh penhggunaan tambahan 1 unit input variable.
Kurva Averege Physical Product (APP) adalah kurva yang menunjukkan hasil rata-rata perunit input variable pada berbagai tingkat penggunaan input tersebut.

Produksi Optimal
Penentuan pola produksi optimal merupakan masalah yang penting dalam suatu perusahaan, karena menjadi dasar bagi perusahaan dalam menentukan dan merencanakan kebutuhan dan tingkat produksi perusahaan. Ada tiga macam pola produksi yaitu: pola produksi konstan, pola produksi bergelombang dan pola produksi moderat. Tujuannya adalah untuk mengetahui hasil ramalan penjualan dan untuk mengetahui pola produksi optimal yang tepat untuk diterapkan pada perusahaan.
Dalam melakukan analisis data yang ada dalam perusahaan yang sesuai dengan pokok permasalahan , maka teknik analisis data yang dilakukan adalah analisis incremental cost yaitu suatu analisis yang mempertimbangkan biaya-biaya tambahan yang muncul dalam proses produksi dari masimg-masing alternative pola produksi yang ada. Biaya-biaya yang dipertimbangkan adalah biaya simpan, biaya lembur, biaya perputaran tenaga kerja dan biaya subkontrak. Sedangkan untuk menentukan pola penjualan yang ada dalam perusahaan dilakukan ramalan penjualan dengan metode exponential smoothing Alpha 0.5.

Least Cost Combination
Isoquant atau Isoproduct Curve adalah kurva yang menunjukkan hubungan antara berbagai kemungkinan 2 input variabel dengan tingakat output tertentu atau Kurva yang menghubungkan titik kombinasi input untuk menghasilkan tingkat output yang sama.

Marjinal Rate of Technical Substitution (MRTS)
Jumlah input L yang dapat disubstitusikan terhadap input K agar tingkat output yang dihasilkan tidak berubah. Menunjukkan tingkat penggantian marjinal yang semakin kecil sepanjang pergerakan ke bawah kurva isooquant.

Kendala Anggaran Produsen (Kurva Isocost)
Isocost atau Garis Ongkos sama adalah kombinasi faktor-faktor produksi yang dapat diperoleh dengan mengeluarkan sejumlah ongkos tertentu. Untuk menggambar Isocost ini harus diketahui uang tersedia dan harga masing-masing factor produksi/input.
Anggaran tertinggi yang mampu disediakan produsen untuk membeli input yang digunakan dalam proses produksi dihubungkan dengan harga input.
PKK + PLL ≤ C atau
PKK + PLL = C

Kombinasi Input Variabel Biaya Terendah (Least Cost Combination)
Terjadi pada titik singgung antara kurva isoquant dengan kurva isocost.
Kondisi penggunaan input variabel yang dapat meminimumkan biaya


Struktur Pasar


Pasar adalah tempat bertemunya penjual dan pembeli. Pasar terdiri dari dua jenis:
1. Pasar persaingan sempurna
2. Pasar persaingan tidak sempurna

Pasar persaingan sempurna
Pasar ini terbentuk ketika jumlah produsen sangat banyak sekali dengan memproduksi produk yang sejenis dan mirip dengan jumlah konsumen yang banyak. 
Ciri-ciri pokok dari pasar persaingan sempurna adalah:
a-Jumlah perusahaan dalam pasar sangat banyak.
b-Produk/barang yang diperdagangkan serba sama (homogen).
c- Konsumen memahami sepenuhnya keadaan pasar.
d- Tidak ada hambatan untuk keluar/masuk bagi setiap penjual.
e- Pemerintah tidak campur tangan dalam proses pembentukan harga.
f. Penjual atau produsen hanya berperan sebagai price taker (pengambil harga)
Pasar persaingan tidak sempurna terdiri dari monopoli, oligopoli, duopoli, monopolistik dan monopsoni.




Pasar monopoliMonopoli adalah suatu bentuk interaksi antara permintaan dan penawaran di mana hanya ada satu penjual/produsen yang berhadapan dengan banyak pembeli atau konsumen.
Ciri -ciri dari pasar monopoli adalah:
1. Hanya ada satu produsen yang menguasai penawaran
2. Tidak ada barang substitusi/pengganti yang mirip (close substitute)
3. Produsen memiliki kekuatan menentukan harga
4. Tidak ada pengusaha lain yang bisa memasuki pasar tersebut karena ada hambatan berupa keunggulan perusahaan.

-Pasar oligopoli

Pasar oligopoli adalah suatu bentuk interaksi permintaan dan penawaran, di mana terdapat beberapa penjual/produsen yang menguasai seluruh permintaan pasar. Ciri-ciri dari pasar oligopoli adalah:
1. Terdapat beberapa penjual/produsen yang menguasai pasar
2. Barang yang diperjual-belikan dapat homogen dan dapat pula berbeda corak (differentiated product), seperti air minuman aqua.
3. Terdapat hambatan masuk yang cukup kuat bagi perusahaan di luar pasar untuk masuk ke dalam pasar.
4. Satu di antaranya para oligopolis merupakan price leader yaitu penjual yang memiliki/pangsa pasar yang terbesar. Penjual ini memiliki kekuatan yang besar untuk menetapkan harga dan para penjual lainnya harus mengikuti harga tersebut. Contoh dari produk oligopoli: semen, air mineral.

-Pasar duopoliPasar Duopoli adalah suatu pasar di mana penawaran suatu jenis barang dikuasai oleh dua perusahaan.

-Pasar monopolistik
Pasar monopolistik adalah suatu bentuk interaksi antara permintaan dengan penawaran di mana terdapat sejumlah besar penjual yang menawarkan barang yang sama. Pasar monopolistik merupakan pasar yang memiliki sifat monopoli pada spesifikasi barangnya. Sedangkan unsur persaingan pada banyak penjual yang menjual produk yang sejenis. 
Ciri-ciri dari pasar monopolistik adalah:
1. Terdapat banyak produsen yang berkecimpung di pasar
2. Barang yang diperjual-belikan merupakan differentiated product
3. Untuk memenangkan persaingan setiap produsenaktif melakukan iklan.
4. Keluar masuk pasar produk relatif lebih mudah

-Pasar monopsoniPasar monopsoni dilihat dari segi permintaan atau pembelinya. Dalam hal ini pembeli memiliki kekuatan dalam menentukan harga. Dalam pengertian ini, pasar monopsoni adalah suatu bentuk interaksi antara permintaan dan penawaran di mana permintaannya atau pembeli hanya satu perusahaan.